Professeur de go , formé à l’académie japonaise, la plus veille société de conseil de l’empire
de Chine.
Les maîtres professionnels existent du Go en Chine , au Japon et en Corée
Les plus forts font des compétitions professionnelles, ,les un peu moins conseillent les princes ou sont professeur de go
Le jeu de Go ( Japon) est Weichi (Chine) : stratégie + encerclement
#L'histoire du jeu de go:
-> En Asie : Il a été inventé en Chine autour de -5000 avant JC selon la légende; plus certainement à environ -2000.
Du temps de l’empereur Yao , inventeur d’une théorie du monde : avant son règne existait un âge d’or , caractérisé par l’harmonie, une société sans conflit entre les individus ou les états
La raison principale en était la population peu nombreuse et les ressources abondantes
À partir de son règne ,l’empereur Yao considérait qu'il y avait eu augmentation de la population et donc motif à conflit, à guerre.
Si la guerre devient la 1ère préoccupation humaine alors son étude devient très importante , c’est à dire la stratégie
Le go est avant tout un outil pour acquérir des compétences stratégiques et se prépare à la gestion de conflit.
Jouer au go était réservé aux militaires et donc ...pas un jeu .Les bourgeois n’y avaient pas accès.
3 grands joueurs le plus connus : Lao tseu, Sun tseu, Confucius
En 221 avant JC la la Chine est réunifiée par l’empereur Yao ; il crée la compagnie chinoise de go qui structure les maîtres de go et une académie qui les forme
Ils ont jusqu’à 24 ans pour passer le concours et obtenir leur diplôme
-> En Europe : Le go devient un jeu en arrivant en Europe .Vers 1880 les militaires prussiens qui crèeent des clubs militaires ; dans les années 10 apparaissent les 1ers clubs civils
Plusieurs grands joueurs partent pour fuir le nazisme à Princeton pour fonder le 1er club américain
Très vite vient l’idée que si une machine arrivait à battre un joueur de go, l’informatique ferait un grand bond
Pourquoi le go plutôt que les échecs : parce que 361 postions sont possible au go contre contre 64 aux échecs
Par exemple pour le 1er coup : 20 possibilités aux échecs et 361 au Go
Le jeu de go comprend 10 puissances parties possibles, le plus grand de l’univers; d’où les multiples tentatives de le battre, sans succès jusqu’en janvier 2016
->Go et IA : En 2016, Google communique dans Nature que son algorithme alphago a battu 5 fois de suite un joueur champion d’Europe, Fan Hui
Une surprise totale pour tous les spécialistes ( matheux, physiciens)
Zuckerberg a même essayé de minimiser l’affaire en disant que c’était un peut joueur
Le champion du monde chinois n’étant pas accessible pour raison politique, une nouvelle partie fut organisée cont le vice champion du monde.Le score fut de 4-1
Comment la machine avait elle pu progresser aussi vite ?
Parce que la machine joue en permanence contre elle même et que 6 mois de temps machine équivalent à 1000 ans de temps humains
Alors qu’un joueur moyen connaît 30 parties, la machine en a intégré 30 millions avant de commencer à réfléchir par elle même
Depuis Google à sorti un nouvelle version sans apprentissage humain , uniquement avec les règles du jeu : en l’espace de 72 h, en s'auto entrainant la machine était arrivée aux mêmes performances que la 1ère .
Depuis la Chine a créé le plus grand fond de recherche en ia
Le 21 novembre dernier, Google a annoncé, un nouvel algorithme Muzero. Il est créé sans connaître les règles ; il les comprend et apprend en s’entrainant
Le problème des algorithmes est qu’ils font des choses sans pouvoir les expliquer et donc peu utilisables
# Les principales règles du jeu :
Jeu de go : 19x 19 = 361
Jouer = poser une pierre sur une intersection libre
Noire commence
Nombre de pierres illimité
out choix est définitif : on ne peut replacer une pierre
Chaque pierre a 4 libertés (sauf sur ligne ou angle )
Quand une pierre n’a plus de liberté , elle est prise, capturée, retirée du jeu et conservée par l’adversaire
Une pierre qui n’a plus qu’une liberté est appelée : atari
Quand une position est infinie : je prends, tu reprends, je rrereprends, tu rerereprends; la règle veut qu’une fois que le 1er à joue, l’autre ne peut faire la même chose; il le pourra plus tard quand le jeu aura changé .Le ko est l’art des contreparties :
Il faut déterminer les contreparties négociables
Prioriser les contreparties
# Quelques enseignements de la stratégie :
-La stratégie est une science de l’autre ; elle n’existe que parce que l’autre existe :
« Qui connaît l'autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril. Qui ne connaît pas l'autre mais se connaît lui-même, pour chaque victoire, connaîtra une défaite » Sun Tzu
L’art de la dialectique des volontés employant la force pour résoudre leur conflit (gl beau-frère) : la dialectique dès volontés
Elle suppose de comprendre ce que veut l’autre
D’où a chaque pierre posée on tente de comprendre la volonté de l’autre
-La connexion est le fondement de la stratégie :
Attaquer l’adversaire dans ses alliances
La pierre n’existe que par sa relation aux autres
Déconnecter les forces de l’adversaire
-La stratégie est la recherche de l’optimisation de ses ressources :
Prioriser selon le statut des groupes : vivant, mort ou incertain ( la où on continue à investir)
Chercher à optimiser ses ressources
La stratégie ne doit pas être une doctrine unique mais une méthode de pensée permettant de hiérarchiser les événements
Carte des alliés de Fauvet : 10% d’alliés , 10% d’opposants, 80 % d’incertains ; il faut consacrer ses ressources à faire basculer les incertains pas les opposants ; c’est le sens de la stratégie
-Décision et priorisation :
Jouer les coups urgents avant les coups important
«Le coin est en or, le bord en argent, le centre est un jardin public» (pr. chinois)
-La fin de la partie :
Le jeu de go 3st un jeu de contrôle des ressources
L’objectif est d’avoir une ressource de plus que la partie adverse
Le jeu de go est un jeu de conquête territoriale, pas de capture des pierres
Un territoire est composé de frontières réputées imprenables et de ressources
La vie c’est comme le jeu de go : la propriété n’existe pas
Ce qui compte c’est le rapport de force favorable : la capacité à capturer l’envahisseur
Chez nous le rapport de force créé le conflit
Chez les chinois c’est l’inverse , le rapport de force évite le conflit
Le rapport de force s’évalue en permanence
Un contrat n’est que la photographie à un instant t
-Une partie se termine par consentement mutuel
« Je passe mon tour de jeu « : quand les 2 joueurs passent à tour de rôle la partie s’arrête
On compte alors le nombre de resources + prisonniers = score final
Conclusion : le point de divergence entre les stratégies occidentales et orientales est grand
En go, on essaie de passer un accord avec son adversaire : gagnant gagnant ( il reste quelque chose au perdant)
Aux échecs, on essaie d’imposer son point de vue : gagnant perdant (100 au gagnant , 0 au perdant)
Le modèle occidental a montré ses limites au XX émet siècle car il va vers l’anéantissement du perdant
Le modèle oriental préserve l’avenir et la capacité à négocier demain :« je dois mener la guerre d’aujourd’hui et penser la paix de demain « kant.
Et pour finir :
Et pour finir :
«Prévoir les réactions de l’adverses possibles à chacune des actions envisagées et se donner la possibilité de parer chacune d’elles» (A. Beaufre),
"La stratégie doit être «contrealéatoire» (A. Beaufre),
"Le Goban (la carte) sert de tremplin à la pensée stratégique" (Léon Vandermeersch)
«La stratégie vise à conserver ou conquérir les ressources vitales à la survie de la Nation » (At. Empereur Yao), «La stratégie est l’art de faire la guerre sur la carte, l’art d’embrasser tout le théâtre d’opération» (Antoine de Jomini). «La stratégie, c’est la carte, la tactique, le terrain» (Maréchal Foch)
Bibliographie :
Y. Kawabata«Le maître ou le Tournoi de Go» (Ed. A. Michel poche)
•Shan Sa «La joueuse de Go» (Ed. Gallimard)
•Sun Tseu «L’art de la guerre» (Ed. Hachette Littératures)
•F. Jullien «Traité de l’efficacité» (Ed. Grasset)
•R. Girard «Achever Clausewitz» (Ed. Carnetsnord)
•J.-C. Fauvet& M. Smia« Le manager joueurde Go » (Ed. d’Organisation)
•GénéralA. Beaufre« Introduction à la stratégie»
•GénéralV. Desportes« Entreren stratégie»
•«Hikaru no Go»(Ed. Tonkam)
•«Jeu de Go Teacher» (Ed.Loolaï)